游戏设计师年终总结
1资深游戏设计师总结
1、游戏设计是关乎情境的艺术
当我刚刚踏入职场时,我的第一位面试官跟我说过这么一句话:“游戏设计师的工作,并非独自提出所有想法,而是将最优秀的想法挑选出来。”我认为他说得很对。空想家并不是一份真正的职业。更重要的是,你的每一位同事都有可能对如何设计一款游戏提出想法。你不能自视过高,完全无视同事们的建议,傲慢态度不利于整个团队行程协作氛围。
游戏设计师需要做的是评估想法——无论这些想法由你自己提出,抑或来自其他设计师、团队其他成员、游戏测试员——并找出哪些想法与你正在设计的游戏匹配度最高,且基于公司现有资源能够得到实现。如果不考虑情境,我们无法断言某个想法究竟是否合理。举个例子,如果我问你某款游戏中是否应当加入跳跃玩法,你将无法给我一个准确答案,因为你不知道我正在制作的游戏属于哪一类型。就游戏设计来说,考虑情境很重要,设计师需要将想法置于具体情境下进行评估。
2、设计越简洁越好
游戏设计师经常产生设计一套复杂系统或游戏模式的冲动,但我们必须充分考虑玩家的接受程度。如果一套复杂系统让玩家很难理解,它对游戏能有什么帮助呢?游戏设计越复杂,我们就越难引导玩家深入体验,对设计师来说,教育玩家接受复杂系统的成本太高了。
3、创新是渐进式,而非革命性的
游戏行业强调创新的重要性,但事实上,颠覆式的创新更多时候是纸上谈兵,引人关注却很难付诸实践。任何一款创新游戏,都包含某些标准化机制、玩法或元素,而它们只是在行业标准的基础上对部分内容做了一些聪明的改动。
相对缓慢、渐进风格的创新极具价值,是推动游戏行业继续前进的主力。很多时候,设计师陷入试图重新发明车轮的困局,可那是白费力气——我们更应该做的,是在借鉴市场已有游戏作品的基础上,集中精力创作1-2项能够让玩家兴奋的创新功能。
而在你推出一款游戏产品后,其他设计师也将会借鉴你的创新元素。不要对此感到沮丧,模仿是最好的恭维,这表明你的作品对同行们深具启发。
4、游戏开发是一种社会化体验
我的一位编剧朋友曾说:“如果你希望完全掌控创意,那就去写小说。”游戏开发是一个要求团队成员彼此协作的过程,设计师必须接受的一个事实是,在游戏产品研发过程中,自己的想法有可能被挑战和改变。
这是件好事。游戏行业充满了聪明、有创意、技能高超并对游戏充满热情的人才,与其独守自己的想法和愿景——就像一条巨龙盘坐在一堆自己舍不得花的金子上——倒不如将它拿出来与团队其他成员分享,同时允许它被改变、重塑,甚至被其他人的想法替代。无论如何,大家目标一致,都希望创作最优秀的游戏产品。
因此作为一位游戏开发者,你的社交技能也很重要。你需要承受压力,花很长时间与团队内部的其他成员合作。软技能不可或缺,在大家能力相当情况下,与同事合作的能力将成为你的一项竞争优势。
5、游戏设计理念没有对错之分
制作一款优秀游戏没有绝对正确的方法。其他设计师的风格和理念也许跟你截然不同,但你们当中没有谁是错误的一方。你们属于同一支团队,都试图解决同样的问题,为玩家提供最佳游戏体验,所以不必因为设计理念不同而过分争吵。
当你在设计方法方面与其他设计师发生观点分歧,不妨先退后一步,探讨各自方案的理论性原因,最终共同拿出最佳方案。但请记住,无论你们当中谁的观点最终被采纳,都并不证明其设计理念高人一筹——正如每一名经验丰富的游戏设计师一样,任何设计理念都有其优势和缺点。你可以将与其他设计师的理念之争,视为自身学习和职业成长的机会。
6、设计游戏不止是为了给自己找乐子
设计游戏是一份职业,但作为设计师,我们不能仅仅出于个人兴趣而设计,而是应当更多地考虑如何为玩家提供有趣的体验。这也就意味着,如果团队相信一款游戏能够为玩家带来乐趣,那么即便其设计过程挑战重重,你也应当学会享受其中。
7、你也许不得不放弃自己引以为豪的项目
在游戏公司,撤砍项目是设计师们经常遇到的事情。你也许会因此沮丧,但请不要感到绝望!因为你已经在设计游戏的每一个步骤中学会新的知识、技能并积累了更多经验。
8、每一次学习都会让你变得更优秀
某种程度上讲,作为游戏设计师,模拟事物是我们工作内容的一部分。你对某项事物的了解程度越高,就能够更好地(在游戏中)对其进行模拟。这意味着我们对世界的了解越多,设计思路就会变得越宽阔。所以,你应当努力学习更多知识;你应当旅行,听教育类的播客,接受各种实用技能培训。这将让你成为一个更全面的人,同时为你提供创作引人入胜的游戏体验的原材料。
9、长期加班有害无益
有人说通过加班,研发团队能够将一款游戏打磨得更精致,同时团队凝聚力也会得到提升。但这是童话里的故事。事实上,长期加班将剥削团队成员的睡眠时间,导致他们士气低落,并最终对游戏的整体质量造成负面影响。与此同时,加班也有可能让团队成员变得牢骚满腹,或者愤世嫉俗。你的身体健康、个人生活和人际关系都有可能受到影响。
长期加班不科学。某些公司大肆宣扬加班的好处,本质上是在滥用新手开发人员们的天真和激情。别被愚弄。它是工业性的剥削和破坏性疫病,游戏行业要想继续向前发展,就不能让长期加班成为常态。
10、谁都不知道游戏设计师做些什么
当我告诉其他人自己是游戏设计师时,他们都会问我是不是程序员,或者动画师……向他们解释设计师的日常工作太困难了。我这不是取笑这些人无知,也无意抱怨,游戏设计师原本就是一个比较新的职业,而我们绝大多数从业者都在大城市工作,工作性质非常隐秘。
2完美空间资深游戏设计师之游戏角色总结
随着游戏行业的蓬勃发展,游戏角色也显得日益重要,如何将游戏角色设计得紧扣主题引人注目将成为头等大事。广州完美空间游戏动漫学院资深的游戏设计专家根据自己多年的经验总结,和各位游戏设计爱好者分享几点在设计游戏角色时需要注意的几个方面,希望对游戏爱好者会有所帮助。
1.待机表情
待机表情往往是更深入的表达这个角色性格的部分,设计的动作一定要符合这个人物性格。其实往往越贴合生活中的动作越难做,因为其细节处理的地方比较多,需要细细的调,设计的动作最好是比较能吸引眼球,这样别人或多或少会忽略动作中一些细节处理不好的地方。一定要从游戏角色本身找灵感,没有完全一样的人,也没有完全一样的角色。
2.待机动作
待机动作是所有网络游戏都必须要有的动作。待机动作的站立姿势往往决定了这个角色的初始性格形态,其调节比较简单,重点在于初始的站立姿势,网络游戏的动作,总归还是属于动画,作为一个游戏角色设计师,一定要先从设计着重考虑,拿到模型后一定要整理好思路,至少要大概的想象下这个游戏角色你将要做什么样的动作。
3.跑步
很多人会认为跑步动作难做,关键在于整个跑步的节奏韵律感的掌握,其重点还是重心问题,重心的幅度晃动节奏,决定了奔跑的节奏。像跑步这类的循环动作,可以先调一只脚,然后再复制到另一只脚,再把另一只脚的帧数整体往后拖一半,超出的部分拉到前面来,最后一帧与原来的第一帧覆盖,一个基本的跑步就很快出来,下面的就是细节的调整,然后胸部,手,头依次循序。跑步的时候,脚掌的调节也很重要,很多人没注意这个,当腿往后蹬到最大幅度,到腿跑到前面最大幅度中,脚掌是有一个往前甩的细节,然后再往下踏。奔跑的过程中,重心会左右移动,一只脚落地的时候,重心会自然移动到这只脚上,不要不调,不然重心显的生硬,整个动作自然就不生动。
4.走路
走路的重点和跑步差不多,区别在于各个动作的幅度都变小了,脚步悬空的时间短了,大部分时间在地面滑动,关键帧的位置稍有变化。
5.受击
受击动作主要是要表现打击感,受击的那瞬间,身体各部分扭曲要做到位,幅度大小根据受击力度而定,打完后,缓冲回来的动作也很重要,可以稍微放长点,节奏差异明显,起来会更好看。一般是受击部位最先移动,延后2-3帧左右重心就要跟着移动了,接着是其他部位,手脚等等。
6.死亡
一般游戏设计制作的死亡动作相对麻烦一点,看角色的死亡方式如何,倒地时摔倒的力道感要表现出来,还有滞后的胸部,头部,撞击地面反弹的表现细节等等,这些在死亡中是比较重要的表现部分。
7.攻击
攻击动作包括蓄力、发力、缓冲、结束。动作的幅度大,蓄力久,攻击的打击感就强。发力的轨迹,把曲线调用出来,看轨迹如果比较圆滑,动作就会显的比较流畅好看,一般力度用大,那么动作收回来的缓冲时间就需要长一点,这样快急轻缓的表现区别明显,动作表现力就更丰富好看。
3QQ欢乐系列游戏设计总结
前言:
不知道大家有没这种经历,无聊想找款新游戏打发下时间,到一些游戏应用市场或者游戏平台,但却发现琳琅满目而且玩法严重雷同的游戏,令人眼花缭乱无从选择!面对这些不太熟悉的新游戏,通常我们不太会逐个点开去详细了解,而是通过Logo传达的信息去选择游戏,看到哪款游戏Logo视觉效果比较炫,我们就有点击的欲望。
项目背景:
QQ欢乐系列游戏有众多的忠实玩家,欢乐斗地主更是红遍大江南北的休闲棋牌游戏,是很多人茶余饭后娱乐放松的首选游戏,也让欢乐系列游戏在玩家中形成了良好的口碑,因此打造欢乐系列游戏的品牌就显得很有必要了!也如QQgame产品愿景:打造“欢乐、专业、人性化“的国际化休闲游戏平台,践行欢乐无处不在的品牌理想,打造多平台、国际化的休闲社区。
另外,目前欢乐系列游戏总共有14款,而且欢乐系列游戏还在不断的增加,其中斗地主就有欢乐斗地主、欢乐闷抓斗地主、视频斗地主等5款,麻将也有欢乐二人雀神、欢乐麻将等4款,一款游戏不同的玩法,也为玩家选择游戏添加了门槛,面对这样的情况,有必要要为每款游戏设计卡通形象和Logo!
前期准备:
首先感谢原画组同学的精彩原画资源。
一、设计定位
欢乐系列的游戏,优先要带给玩家的是轻松休闲的感觉,在游戏中把一天的疲惫一扫而尽,收获快乐!所以Logo设计也要快乐、轻松。
二、素材收集
三、素材Logo分析:
1、颜色比较明快,有鲜明的对比色,突出游戏名字本身。
如图1,颜色轻松快乐;如图6,凸显ZOMBIE
2、字体形状饱满,粗描边有厚度感,更有视觉冲击力。
如图2,通过厚重的描边体现了游戏中城堡的特性;
3、文字之间的组合和变形,让Logo更有设计感
以上的例子都有带有这些特点
4、文字的质感贴图和游戏特性比较贴合。
如图5中的木质感的文字设计,在游戏中的界面中也能体现,也让玩家潜意识中联想到捕鸟,图6的迷彩等
5、提炼游戏中的关键元素,体现游戏的性质,增加Logo辨识度。
图1中的骰子、图2中的剑和盾牌、图3中的拳击套、图4中的忍者、图5中羽毛和箭、这些都是游戏中关键的元素,让新玩家第一眼就能知道这是款什么游戏。
有了这些前期的准备,就可以接下的工作了!
设计过程:
分析原来的欢乐系列Logo
可保留的:
1、Logo整个的结构比较饱满。
2、表现形式比较统一,游戏卡通形象统一在右上角,代表欢乐系列游戏的欢乐字样居左上角,底部是游戏名
3、“欢乐”字样的设计
不足的:
1、颜色比较沉,稍微有点脏
2、字体不够厚重感,设计感较弱
3、游戏关键元素没有体现出来,辨识度较低
4、视觉冲击力不够
优化后的效果:
1、优化的效果
优化后的欢乐系列Logo选取了更明亮欢快的颜色,通过描边和增加字体厚度让整体更有重量,饱和的字体笔划让Logo更有亲和力;同时提炼了每款游戏的关键元素,让Logo传达的信息更清晰,Logo辨识度更高。
2、不足的地方
优化后的Logo还是有些不足的地方,整体还是有点散,Logo样式统一性不强,这些都是日后要注意的地方。
后记
这次的设计项目虽然比较小,但整个项目做下来还是有不小的收获,首先前期的素材收集和分析,提炼了休闲游戏Logo的一些设计小规律,过程中的沟通也很重要,及时的沟通和反馈,能减少很多不必要的重复工作,有效提高工作效率!新版欢乐系列的游戏Logo希望能让玩家得到更多快乐!